Lehren und Lernen in 360°
Bei 360°-Umgebungen handelt es sich um Foto- oder Videoaufnahmen, die einen Rund- oder Panoramablick ermöglichen. Das heißt, dass die Betrachterin ihren Blick in alle Richtungen schweifen lassen kann. Zur Erstellung von 360°-Bildern oder -Videos werden meist spezielle 360°-Kameras verwendet. Mit Hilfe geeigneter Software können dann in die fotorealistische 360°-Umgebung sogenannte Hotspots eingebunden werden. So lässt sich die 360°-Lernumgebung mit zusätzlichen Informationen anreichern, z. B. in Form von unterschiedlichen Medien, wie PDF-Dokumenten oder Videos.
Im Lehr-/Lernkontext eignen sich 360°-Umgebungen zum Beispiel für Orientierungsszenarien, etwa zur Vor- oder Nachbereitung von Exkursionen. Sie bieten außerdem die Möglichkeit, schwer oder nicht mehr zugängliche Orte digital zu erkunden – explorativ oder anhand eines festgelegten Lernpfades (Beispiel: Ausstellung StolperSeiten 360°). Außerdem können Immersionseffekte von realitätsnahen 360°-Umgebungen genutzt werden, um beispielsweise Lernende für bestimmt Sachverhalte zu sensibilisieren oder Perspektivwechsel zu unterstützen (Beispiel: A Walk Through Dementia). 360°-Umgebungen lassen sich nicht nur als Desktopanwendungen nutzen, sondern können über ein Head-Mounted Display in Virtual Reality übertragen werden. Allerdings sind die Interaktionsmöglichkeiten hier beschränkter als in einer programmierten VR-Umgebung. Ein Vorteil von 360°-Umgebungen sind dagegen der im Gegensatz zu VR relativ geringe Produktionsaufwand und die geringen Kosten bei der Erstellung.
Lehren und Lernen in Augmented Reality (AR) & Virtual Reality (VR)
Mit Hilfe des Reality-Virtuality-Kontinuums von Milgram und Kishino (Milgram & Kishino 1994) lässt sich der Unterschied zwischen AR und VR verdeutlichen.
Anhand des Kontinuums können unterschiedliche Kombinationen von realen und virtuellen Objekten eingeordnet werden. Zwischen den beiden Polen realer Umgebung und virtueller Umgebung (VR) spricht man von mixed reality. Auf diesem Spektrum liegt augmentierte Realität (AR). Dabei wird die reale Umgebung mit virtuellen Elementen angereichert. Die als kostenloser Download verfügbare Anwendung GREIFbAR des Deutschen Museums macht die technischen und konzeptionellen Voraussetzungen und Möglichkeiten von AR praktisch erfahrbar. In Lehr-/Lernkontexten bietet AR die Möglichkeit, die reale Umgebung mit zusätzlichen virtuellen Elementen oder Informationen anzureichern.
Bei Virtual Reality handelt es sich um eine vollständig computergenerierte Umgebung, die mit Hilfe eines Head-Mounted Displays (HMD) ausgegeben wird. Dabei projizieren die Linsen je ein separates Bild auf das linke und rechte Auge der Nutzerin, wodurch ein verhältnismäßig großes virtuelles Sichtfeld mit stereoskopischem Eindruck entsteht. Zusätzlich erfassen Sensoren die Bewegung des Kopfes, was den Eindruck verstärkt, sich tatsächlich in der virtuellen Umgebung zu befinden.
Es gibt unzählige Beispiele für den Einsatz von VR zu Lernzwecken. So können etwa schwer oder nicht zugängliche Lernorte in VR besucht werden (Beispiel: ISS-Raumstation in VR). Komplizierte oder gefährliche Handlungen, wie etwa naturwissenschaftliche Experimente oder medizinische Eingriffe, können gefahrlos eingeübt werden (Beispiel: Experimente in Chemie/Physik). Schwer oder nicht zu beobachtende Zusammenhänge können visualisiert werden (Beispiel: Anatomie). Aber VR wird nicht nur beim Lernen in den Naturwissenschaften eingesetzt, es gibt auch Beispiele aus anderen Fachbereichen, die z. B. auf Immersionseffekte oder die Sensibilisierung der Lernenden abzielen (Beispiel: Anne Frank Haus).
360°, AR, VR an der Goethe-Universität: Future Learning Spaces (fuels)
Im Rahmen des Verbundprojekts fuels beschäftigt sich die Goethe-Universität Frankfurt gemeinsam mit der TU Darmstadt und die Hochschule Darmstadt mit der mediendidaktischen und -technischen Konzeption und Erstellung von innovativen Lehr- und Lernszenarien mittels der Technologien 360°, Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR). Der Blog berichtet über die aktuelle Arbeit im Verbundprojekt. Sie können sich jederzeit an die auf der Webseite aufgeführten Projektmitarbeiter*innen der Goethe-Universität wenden, wenn Sie Beratung in Bezug auf den Einsatz von 360°, AR und VR in Ihrer Lehre wünschen oder Ideen für Kooperationen haben.
Projekte im Rahmen von fuels:
StolperSeiten 360° (fuels in Kooperation mit der UB)
360°Escape Game (fuels – TU Darmstadt)
Eine gute Einführung in das Thema VR, didaktische Zusammenhänge und Modelle bietet außerdem der Vortrag im Rahmen der studiumdigitale MultimediaWerkstatt (Prof. Dr. Andreas Dengel, Professur für Informatikdidaktik, Goethe-Universität).
Weitere Empfehlungen:
Anwendungskatalog AR/VR (Projekt HessenHub)
Mozilla Hubs FH Erfurt
Thinglink