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Augmented Reality (AR) & Virtual Reality (VR)

Ungewöhnliche und schwer zugängliche Lernorte in 360° oder Virtual Reality  besuchen, unsichtbare Zusammenhänge mit Hilfe von AR visualisieren oder Lernende für bestimmte Themen sensibilisieren – immersive Lernwelten bieten viele Möglichkeiten, Lehren und Lernen neu zu denken und zu erleben.

Anhand des Reality-Virtuality-Kontinuums von Milgram und Kishino 1994 (Milgram & Kishino 1994) lässt sich der Unterschied zwischen AR du VR verdeutlichen. Anhand des Kontinuums können unterschiedliche Kombinationen von realen und virtuellen Objekten eingeordnet werden. Zwischen den beiden Polen realer Umgebung und virtueller Umgebung (VR) spricht man von mixed reality (MR).

Milgram and Koshino’s Reality Virtuality Continuum. Adapted from Skarbez et al. 2021.

Auf diesem Spektrum liegt augmentierte Realität (AR). Dabei wird die reale Umgebung mit virtuellen Elementen angereichert. Die als kostenloser Download verfügbare Anwendung GreifbAR des Deutschen Museums macht die technischen und konzeptionellen Voraussetzungen und Möglichkeiten von AR praktisch erfahrbar. In Lehr-/Lernkontexten bietet AR die Möglichkeit, die reale Umgebung mit zusätzlichen virtuellen Elementen oder Informationen anzureichern.

Bei Virtual Reality (VR) handelt es sich um eine vollständig computergenerierte Umgebung, die mit Hilfe eines Head-Mounted Displays (HMD) ausgegeben wird. Dabei projizieren die Linsen je ein separates Bild auf das linke und rechte Auge der Nutzerin, wodurch ein verhältnismäßig großes virtuelles Sichtfeld mit stereoskopischem Eindruck entsteht. Zusätzlich erfassen Sensoren die Bewegung des Kopfes, was den Eindruck verstärkt, sich tatsächlich in der virtuellen Umgebung zu befinden. Es gibt unzählige Beispiele für den Einsatz von VR zu Lernzwecken.

So können etwa schwer oder nicht zugängliche Lernorte in VR besucht werden (Beispiel: ISS). Komplizierte oder gefährliche Handlungen, wie etwa naturwissenschaftliche Experimente oder medizinische Eingriffe, können gefahrlos eingeübt werden (Beispiel: Chemie/Physik). Schwer oder nicht zu beobachtende Zusammenhänge können visualisiert werden (Beispiel: Anatomie). Aber VR wird nicht nur beim Lernen in den Naturwissenschaften eingesetzt, es gibt auch Beispiele aus anderen Fachbereichen, die z. B. auf Immersionseffekte oder die Sensibilisierung der Lernenden abzielen (Beispiel: Anne Frank Haus).

Weitere Informationen und Angebote zum Thema:

Für Beratung, Entwicklung und Lehrkooperationen rund um das Lehren und Lernen in und mit 360°, AR und VR nehmen Sie gerne Kontakt zu uns auf: mascher@sd.uni-frankfurt.de

Aktualisiert am 23. Juli 2025

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