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Learning Design – Simulation und Modellierung komplexer Interaktionsordnungen (SiMo) & VR-Labor für das Simulation-based Learning (Va.Si.Li.Lab)

Kurzbeschreibung

Das Projekt verbindet erziehungswissenschaftliche und informatorische Expertise, um Virtual Reality-Tools für die Lehre zu entwickeln. Es sollen Simulationen von komplexen, nicht planbaren Interaktionen erstellt werden, in denen professionelles Wissen erprobt und (spielerisch) evaluiert werden kann.

Projektvideo

Zielgruppe

Studierende des Lehramts und der Erziehungswissenschaften, wie auch Studierende der Informatik. Studierende aller anderen Fachbereiche, sofern es thematisch relevant für Simulation-based Learning ist.

Lehr-/Lernsetting*

LernzieleLernaktivitätenAssessment
1Die Studierenden können pädagogische Interaktionszusammenhänge beschreiben.Bearbeitung und Diskussion der Begriffe “kontingent”, “komplex” und
“Interaktionsordnungen” auf Basis eigener pädagogischer Praxiserfahrung
Angeleitete Seminardiskussion /Kartenabfrage
2Die Studierenden haben die Interaktionsordnung verinnerlicht und können Medien praxisorientiert einsetzen sowie begründen.Die Studierenden werden in die Nutzung von VR-Brillen eingeführt (Motion-Sickness, Bewegungseinschränkungen).
Die Studierenden führen selbstgesteuert die
VR-Simulation durch.
Die Studierenden diskutieren in der Gruppe über die Erlebnisse in der Simulation.

Input
VR-Simulation
Explorative Gruppendiskussion
3Die Studierenden können realitätsnahe pädagogische Aufgaben bearbeiten und dabei gezielt multimediale Interaktionsformen für ihre Lernzwecke einsetzen.Die Studierenden führen selbstgesteuert die
VR-Simulation durch.
Die Studierenden diskutieren in der Gruppe über die Erlebnisse in der Simulation.
Reflexion der Gruppendiskussion
4Die Studierenden
erkennen
Gestaltungselemente in
den erlebten
Simulationen.
Die Studierende setzen sich mit
folgenden Aspekte der erlebten
Simulationen:
● Einstieg in die entwickelte
VR-Umgebung
● Ihre Rollenbeschreibung
● Interaktionen in der Simulation
● Sound & Grafik in der Simulation
● Narration in der Simulation
● Pädagogischer Kontext
Kartensammlung
und Clustern
5Die Studierenden
können drei
Gestaltungselemente zur
Gestaltung von
narrativen Mechaniken
“Interaktion”, “Sound &
Grafik”, “Narration” unterscheiden.
Die Studierenden bearbeiten
nacheinander die einzelnen
Gestaltungsdimensionen
● Kurzinput zu Kernaussagen / Kernthesen der angegebenen Texte (siehe Referenzliteratur)
● Recherchephase zu Beispielen und deren Auswirkungen bzw. Implikationen
● Gemeinsames Zusammentragen der Inhalte
●Abschlussdiskussion über die Gestaltungsdimension
6Die Studierenden können
den Begriff der
“Rekonstruktion” und
des “Fallbezugs”
unterscheiden.
Auf Basis der erlebten Simulationen
beschäftigen sich die Studierenden mit
der Rekonstruktion der pädagogischen
Ebene der Simulationen entlang
folgender Leitaspekte:
Rekonstruktiv:
● Was passiert? (Sachebene)
● Ist die gewählte Situation in erhöhtem Maße koningent?
Wo findet sich pädagogisches
Handeln oder wird erwartet?
● Welche Akteure haben welche
Handlungsoptionen?
Reflexiv:
● Wer wird in dieser Perspektive
durch wen beschrieben,
festgesetzt, repräsentiert?
● Welche wissenschaftlichen
Konzepte finden sich hier
wieder? Welche
Alltagskonzepte?
Seminardiskussion
6Die Studierende können virtuelle Realitäten als alternative Lernumgebungen beschreiben und didaktisch sinnvoll auswählen, planen, entwickeln sowie umsetzen.Die Studierenden entwickeln ein
eigenes pädagogisch-professionelles
Szenario für die virtuelle Realität
entlang der thematisierten
Gestaltungselemente und
pädagogischer Aspekte.
Selbständige schriftliche Arbeit
*Constructive Alignment

Lessons Learned aus dem Einsatz in der Lehre

Positive ErfahrungenHerausforderungen
Die Ergebnisse unserer Evaluation zeigen, dass das Learning-Design sowohl bei Studierenden, als auch bei Lehrenden auf großes Interesse stößt. Darüber hinaus wurde deutlich, dass Studierende pädagogischer Studiengänge die Applikation als eine gute und handlungsentlastende Möglichkeit verstehen, pädagogisch-professionelle Rollen spielerisch in einem transgressiven Modus erproben zu können.ren Interaktionszusammenhängen nicht möglich wären.

Va.Si.Li-Lab ist ein erheblicher Fortschritt in Sachen multiomodales Lernen. Es hat sich gezeigt, dass die Studierenden diese neuartige Lernumbegung mit sehr großem Gewinn und großer Interaktionsbereitschaft genutzt haben. Die Erweiterung gegenüber traditionellen textgebundenen Medien erscheint dadurch sehr vielversprechend.
Im Verlauf der Erprobung hat sich gezeigt, dass die Umsetzung des Learning Designs durch intensive hochschuldidaktische Vor- und Nachbereitung betreut werden sollte.

Va.Si.Li-Lab erfordert die Verwaltung und Verarbeitung sehr umfangreicher Daten und deren Integration; solche Daten zu integrieren und z uverarbeiten erfordert auch eine Hardware, die in Teilen derzeit noch in der Entwicklung ist. Mit der Weiterentwicklung dieser Technologien dürfte daher die Nutzbarmachung von Va.Si.Li-Lab weitere Erfolge erzielen.

Förderungen von Diversity und Barrierefreiheit

Das Learning-Design wurde so gestaltet, dass eine barrierefreie Nutzung ermöglicht wird. Dabei wurden die für die Szenarien benötigten Informationen multimodal zugänglich gemacht und die VR-Anwendung so entwickelt, dass sie an verschiedenen Endgeräten genutzt werden kann. Es werden Untertitel, Audiospuren und einfache Sprache verwendet, um Information Overload zu vermeiden. Zudem ist eine Remote-Teilnahme möglich, wenn ein internetfähiges Endgerät vorhanden ist. Die entwickelten Szenarien berücksichtigen Diversität und Heterogenität auf zwei Ebenen. Zum einen wurden diversitäts- und heterogenitätstheoretische Überlegungen in die Entwicklung der Spielnarrative integriert. Zum anderen wurden diese Überlegungen genutzt, um pädagogische Strukturprobleme zu thematisieren. Durch die VR-Technologien konnten Teilnehmer*innen körperlich und affektiv erleben, welche Barrieren mit einer körperlichen Einschränkung verbunden sind. Diese Erfahrungen wurden auf hochschuldidaktischer Ebene vertieft und reflektiert, um pädagogisch professionelles Handeln in den Interaktionen innerhalb der VR-Simulationen zu verbessern.

Va.Si.Li-Lab erlaubt mit Blick auf das Paradigma des „to be with someone“ anstelle von „to be like someone“ die Manifestation von Erfahrungen im Bereich der Einschränkung des Hör-, Seh- und Bewegungsvermögens. Darüber hinaus können durch den Einsatz der VR-Technologie bestimmte Barrieren ausgeglichen werden (z.B. in Bezug auf das Hören, Sehen oder die Mobilität – z.B. durch Teleportation).

Gefördert von: Stiftung Innovation in der Hochschulehre
Aktualisiert am 2. Oktober 2024

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