Kurzbeschreibung
Das Projekt verbindet erziehungswissenschaftliche und informatorische Expertise, um Virtual Reality-Tools für die Lehre zu entwickeln. Es sollen Simulationen von komplexen, nicht planbaren Interaktionen erstellt werden, in denen professionelles Wissen erprobt und (spielerisch) evaluiert werden kann.
Projektvideo
Zielgruppe
Studierende des Lehramts und der Erziehungswissenschaften, wie auch Studierende der Informatik. Studierende aller anderen Fachbereiche, sofern es thematisch relevant für Simulation-based Learning ist.
Lehr-/Lernsetting*
Lernziele | Lernaktivitäten | Assessment | |
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1 | Die Studierenden können pädagogische Interaktionszusammenhänge beschreiben. | Bearbeitung und Diskussion der Begriffe “kontingent”, “komplex” und “Interaktionsordnungen” auf Basis eigener pädagogischer Praxiserfahrung | Angeleitete Seminardiskussion /Kartenabfrage |
2 | Die Studierenden haben die Interaktionsordnung verinnerlicht und können Medien praxisorientiert einsetzen sowie begründen. | Die Studierenden werden in die Nutzung von VR-Brillen eingeführt (Motion-Sickness, Bewegungseinschränkungen). Die Studierenden führen selbstgesteuert die VR-Simulation durch. Die Studierenden diskutieren in der Gruppe über die Erlebnisse in der Simulation. | Input VR-Simulation Explorative Gruppendiskussion |
3 | Die Studierenden können realitätsnahe pädagogische Aufgaben bearbeiten und dabei gezielt multimediale Interaktionsformen für ihre Lernzwecke einsetzen. | Die Studierenden führen selbstgesteuert die VR-Simulation durch. Die Studierenden diskutieren in der Gruppe über die Erlebnisse in der Simulation. | Reflexion der Gruppendiskussion |
4 | Die Studierenden erkennen Gestaltungselemente in den erlebten Simulationen. | Die Studierende setzen sich mit folgenden Aspekte der erlebten Simulationen: ● Einstieg in die entwickelte VR-Umgebung ● Ihre Rollenbeschreibung ● Interaktionen in der Simulation ● Sound & Grafik in der Simulation ● Narration in der Simulation ● Pädagogischer Kontext | Kartensammlung und Clustern |
5 | Die Studierenden können drei Gestaltungselemente zur Gestaltung von narrativen Mechaniken “Interaktion”, “Sound & Grafik”, “Narration” unterscheiden. | Die Studierenden bearbeiten nacheinander die einzelnen Gestaltungsdimensionen | ● Kurzinput zu Kernaussagen / Kernthesen der angegebenen Texte (siehe Referenzliteratur) ● Recherchephase zu Beispielen und deren Auswirkungen bzw. Implikationen ● Gemeinsames Zusammentragen der Inhalte ●Abschlussdiskussion über die Gestaltungsdimension |
6 | Die Studierenden können den Begriff der “Rekonstruktion” und des “Fallbezugs” unterscheiden. | Auf Basis der erlebten Simulationen beschäftigen sich die Studierenden mit der Rekonstruktion der pädagogischen Ebene der Simulationen entlang folgender Leitaspekte: Rekonstruktiv: ● Was passiert? (Sachebene) ● Ist die gewählte Situation in erhöhtem Maße koningent? Wo findet sich pädagogisches Handeln oder wird erwartet? ● Welche Akteure haben welche Handlungsoptionen? Reflexiv: ● Wer wird in dieser Perspektive durch wen beschrieben, festgesetzt, repräsentiert? ● Welche wissenschaftlichen Konzepte finden sich hier wieder? Welche Alltagskonzepte? | Seminardiskussion |
6 | Die Studierende können virtuelle Realitäten als alternative Lernumgebungen beschreiben und didaktisch sinnvoll auswählen, planen, entwickeln sowie umsetzen. | Die Studierenden entwickeln ein eigenes pädagogisch-professionelles Szenario für die virtuelle Realität entlang der thematisierten Gestaltungselemente und pädagogischer Aspekte. | Selbständige schriftliche Arbeit |
Lessons Learned aus dem Einsatz in der Lehre
Positive Erfahrungen | Herausforderungen |
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Die Ergebnisse unserer Evaluation zeigen, dass das Learning-Design sowohl bei Studierenden, als auch bei Lehrenden auf großes Interesse stößt. Darüber hinaus wurde deutlich, dass Studierende pädagogischer Studiengänge die Applikation als eine gute und handlungsentlastende Möglichkeit verstehen, pädagogisch-professionelle Rollen spielerisch in einem transgressiven Modus erproben zu können.ren Interaktionszusammenhängen nicht möglich wären. Va.Si.Li-Lab ist ein erheblicher Fortschritt in Sachen multiomodales Lernen. Es hat sich gezeigt, dass die Studierenden diese neuartige Lernumbegung mit sehr großem Gewinn und großer Interaktionsbereitschaft genutzt haben. Die Erweiterung gegenüber traditionellen textgebundenen Medien erscheint dadurch sehr vielversprechend. | Im Verlauf der Erprobung hat sich gezeigt, dass die Umsetzung des Learning Designs durch intensive hochschuldidaktische Vor- und Nachbereitung betreut werden sollte. Va.Si.Li-Lab erfordert die Verwaltung und Verarbeitung sehr umfangreicher Daten und deren Integration; solche Daten zu integrieren und z uverarbeiten erfordert auch eine Hardware, die in Teilen derzeit noch in der Entwicklung ist. Mit der Weiterentwicklung dieser Technologien dürfte daher die Nutzbarmachung von Va.Si.Li-Lab weitere Erfolge erzielen. |
Förderungen von Diversity und Barrierefreiheit
Das Learning-Design wurde so gestaltet, dass eine barrierefreie Nutzung ermöglicht wird. Dabei wurden die für die Szenarien benötigten Informationen multimodal zugänglich gemacht und die VR-Anwendung so entwickelt, dass sie an verschiedenen Endgeräten genutzt werden kann. Es werden Untertitel, Audiospuren und einfache Sprache verwendet, um Information Overload zu vermeiden. Zudem ist eine Remote-Teilnahme möglich, wenn ein internetfähiges Endgerät vorhanden ist. Die entwickelten Szenarien berücksichtigen Diversität und Heterogenität auf zwei Ebenen. Zum einen wurden diversitäts- und heterogenitätstheoretische Überlegungen in die Entwicklung der Spielnarrative integriert. Zum anderen wurden diese Überlegungen genutzt, um pädagogische Strukturprobleme zu thematisieren. Durch die VR-Technologien konnten Teilnehmer*innen körperlich und affektiv erleben, welche Barrieren mit einer körperlichen Einschränkung verbunden sind. Diese Erfahrungen wurden auf hochschuldidaktischer Ebene vertieft und reflektiert, um pädagogisch professionelles Handeln in den Interaktionen innerhalb der VR-Simulationen zu verbessern.
Va.Si.Li-Lab erlaubt mit Blick auf das Paradigma des „to be with someone“ anstelle von „to be like someone“ die Manifestation von Erfahrungen im Bereich der Einschränkung des Hör-, Seh- und Bewegungsvermögens. Darüber hinaus können durch den Einsatz der VR-Technologie bestimmte Barrieren ausgeglichen werden (z.B. in Bezug auf das Hören, Sehen oder die Mobilität – z.B. durch Teleportation).