Kurzbeschreibung
„Flipped-G“ verfolgt das Ziel, die Vermittlung von Digitalkompetenzen Goethe-Universität zu verbessern und testet dies im Rahmen der „Marketing Analytics”-Lehrveranstaltung. Durch den Flipped Classroom und Gamification vereint dieses Learning Design die Stärken von Online- und Offline-Lehre. Studierende lernen dabei Programmierkenntnisse und beantworten damit ökonomische Fragestellungen.
Projektvideo
Zielgruppe
Studierende und Lehrpersonen von Kursen, bei denen technische Kompetenzen (z.B. Programmieren) zur Lösung fachlicher Problemstellungen erlernt werden sollen.
Lehr-/Lernsetting*
Lernziele | Lernaktivitäten | Assessment | |
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1 | Empirische Schätzung theoretischer Konzepte: Die Lernenden verstehen empirische Schätzung theoretischer Sachverhalte. Die Lernenden entwickeln die Fähigkeit, theoretische ökonomische Konzepte durch empirische Methoden praktisch zu schätzen. | Praxisorientierte Gruppenarbeiten: Durchführung von wöchentlichen realitätsnahen Gruppenarbeiten („Case Studies“) mit umfangreichen Programmieraufgaben sowie ökonomischer Interpretation der statistischen Ergebnisse. | Direktes Feedback in Echtzeit: Kontinuierliches Feedback von Lehrpersonen während der Gruppenarbeit zur unmittelbaren Leistungsverbesserung. E-Klausur mit Datenanalyse: Computergestützte Abschlussprüfung mit Fokus auf die Analyse von Daten mithilfe der Programmiersprache R. |
2 | Anwendung von erlernten Methoden in der Praxis: Die Lernenden wenden erlernte Methoden und Konzepte in der Unternehmenspraxis im Rahmen von Übungsaufgaben und Fallstudien in realen Unternehmenskontexten an. | Praxisorientierte Gruppenarbeiten: Durchführung von wöchentlichen realitätsnahen Gruppenarbeiten („Case Studies“) mit umfangreichen Programmieraufgaben sowie ökonomischer Interpretation der statistischen Ergebnisse. | Direktes Feedback in Echtzeit: Kontinuierliches Feedback von Lehrpersonen während der Gruppenarbeit zur unmittelbaren Leistungsverbesserung. E-Klausur mit Datenanalyse: Computergestützte Abschlussprüfung mit Fokus auf die Analyse von Daten mithilfe der Programmiersprache R. |
3 | Grundlegendes und fortgeschrittenes IT-Wissen zur Evaluation ökonomischer Sachverhalte: Die Lernenden erlangen grundlegendes IT-Kenntnisse. Sie können Programmieraufgaben mittels der Programmiersprache R lösen und statistische Ergebnisse kompetent interpretieren. Zudem sind die Lernenden in der Lage, ökonomische Sachverhalte zu evaluieren. | Praxisorientierte Gruppenarbeiten: Durchführung von wöchentlichen realitätsnahen Gruppenarbeiten („Case Studies“) mit umfangreichen Programmieraufgaben sowie ökonomischer Interpretation der statistischen Ergebnisse. | Direktes Feedback in Echtzeit: Kontinuierliches Feedback von Lehrpersonen während der Gruppenarbeit zur unmittelbaren Leistungsverbesserung. E-Klausur mit Datenanalyse: Computergestützte Abschlussprüfung mit Fokus auf die Analyse von Daten mithilfe der Programmiersprache R. |
4 | Quantitative Analysemethoden für Marketingentscheidungen: Die Lernenden erlernen quantitative Analysemethoden und Konzepte. Das erworbene Wissen wenden Sie zur Verbesserung von Marketingentscheidungen an. | Selbstgesteuertes Lernen: Erarbeitung theoretischer Fachkenntnisse über flexibel abrufbare Lernmaterialien, darunter Lehrvideos, Übungsaufgaben und Lösungsansätze aus dem Mentorium. | Mastery Tests: Regelmäßige Überprüfung des Wissensstandes über Tests auf der Lernplattform als Bindeglied zwischen Online- und Präsenzphasen. Interaktive Q&A-Sessions: Frage-Antwort-Runden zu den Online-Materialien zu Beginn jeder Präsenzveranstaltung zur Klärung von Unklarheiten und Vertiefung des Verständnisses. |
Lessons Learned aus dem Einsatz in der Lehre
Positive Erfahrungen | Herausforderungen |
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Flipped Classroom steigert Lernerfolg, -Motivation, und -effizienz, insbesondere bei Vermittlung digitaler Kompetenzen (z.B. Programmieren) und Nutzung dieser Kompetenzen zur Lösung fachlicher Problemstellungen. Studierende schätzen die zusätzlichen Möglichkeiten zur Interaktion mit Lehrpersonen und Mitstudierenden, welche durch den Flipped Classroom ermöglicht werden. | Nützlich, aber dennoch mit Zeitinvestment verbunden: Umstellung der Veranstaltung von klassischem „Frontalunterricht“ auf „Flipped Classroom“, und insbesondere der Erstellung zahlreicher Gruppenarbeiten. Zudem ist die Software für Gamification-Elemente teils noch nicht ausgereift oder nicht optimal für Nutzung in unserem Kontext. |
Förderungen von Diversity und Barrierefreiheit
– Berücksichtigung unterschiedlicher Lernstile und Vorkenntnisse durch individuelle Förderung und flexible Lehrmethoden im Flipped Classroom.
– Durchführung von Gruppenarbeiten und Peer-Learning, um voneinander zu lernen und Vielfalt der Studierenden zu nutzen.
– Bereitstellung von Online-Lernmaterialien in verschiedenen Formaten (z.B. Videos, Texte), um den Zugang für alle Studierenden zu ermöglichen.